martes, 13 de octubre de 2009

Introducción

Los videojuegos, en medio de una franca polémica, han comenzado a encontrar un espacio de discusión y prospectiva en algunos entornos académicos. Nos toca aproximarnos y ofrecer opciones particulares para comprender, analizar y proponer herramientas que faciliten este proceso.

El asunto va más allá del producto concreto. Se proyecta hacia la comprensión de sus características como medio digital interactivo, con narrativa hipertextual. Se enfoca desde diversas perspectivas: ética, educativa y psicológica.

Tomemos este ejercicio como oportunidad, con amplia visión, con actitud abierta, con mirada personal y profesional.

Tarea

Luego de analizar las claves sugeridas para realizar la tarea, realizarán búsquedas de artículos que les permitan elaborar una plantilla de evaluación de un videojuego. Al final, deben seleccionar y navegar un videojuego en grupo y posteriormente, cada alumno lo evaluará con el instrumento diseñado.

Claves sugeridas
  1. El videojuego en sí mismo
  2. El sentido y la intención del videojuego
  3. Lo bueno
  4. Lo malo
  5. Lo contextual
  6. Sugerencias y recomendaciones

Proceso

Los alumnos se dividirán en grupos, preferiblemente en tríos, y deberán:
1. Hacer búsqueda de lecturas útiles para el desarrollo de la actividad.
2. Discutir en equipo las principales ideas extraídas del material y de la actividad recomendada, utilizando las claves para la elaboración de la plantilla de evaluación de un videojuego.
3. Se distribuirán las secciones entre los estudiantes, describiendo qué hizo cada quien.
4. Seleccionarán un videojuego y lo navegarán en grupo.
5. Llenarán individualmente la plantilla y la enviarán a la dirección electrónica convenida con el docente.

Evaluación

Se evaluarán los siguientes aspectos:

Participación: Contribución individual y el trabajo en colaboración efectuado para producir el trabajo final asignado.

Selección de los recursos utilizados: Artículos seleccionados, utilización de las ideas, conceptos y reflexiones contenidas en las lecturas, metodología y elaboración del producto.

Calidad de los aportes: Análisis, síntesis, uso adecuado de la información y experiencia, reflexión crítica.

Calidad del trabajo: Presentación, organización y redacción.

Se utilizará la siguiente escala y valoración: Excelente (3 puntos), Bueno (2 puntos), Regular (1 punto) y Reprobado (0 puntos).

Conclusiones

Al finalizar esta actividad los alumnos habrán explorado distintos focos de análisis y generado un instrumento genérico para evaluar videojuegos. Luego, lo aplicarán a un videojuego de su preferencia y lo compartirá con el grupo en la modalidad que seleccione el docente.

Recomendaciones para el docente

Para este ejercicio el docente debe apropiarse de la temática y los contenidos tratados para poder guiar y discutir con propiedad los distintos aspectos relacionados con este tema. Se espera que promueva en el estudiante la habilidad de generar criterios que capturen el significado del contexto de manera comprehensiva y que ello, a su vez, le permita estructurar una estrategia metodológica para abordar el análisis de los videojuegos como producto cultural y desde la perspectiva psicológica y pedagógica.